Make your own free website on Tripod.com

 

 

 


UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA

 FAKULTI PENDIDIKAN

 

 

 

 


GE 6353

ASAS PENDIDIKAN KOMPUTER

 

Tajuk

 

MODUL

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

POWERPOINT 2000

untuk

 

membina satu perisian Bantu mengajar berAnimasi

 

 

Oleh

WAN NORAINI WAN DAUD P25913

SEM1,SESI2003/2004

 

Pensyarah

PUAN ROSSENI DIN

 

 

 

 

1.1                    Pendahuluan

 

Pentadbiran sekolah yang cemerlang akan merancang perjalanan persekolahan dengan baik. Ini termasuklah membuat perancangan  untuk mempertingkatkan profesiona   -lisme dan kemahiran guru-guru. Perancangan ini disusun dengan mengambilkira keperluan guru mengikut isu-isu semasa. Kita sedar bahawa cabaran dunia pendidikan ini tidak lagi setempat malah kini telah menjadi global. Guru-guru tidak hanya diharapkan sebagai pakar kepada “content” subjek yang diajar tetapi juga mempunyai kemahiran untuk mengajar dengan baik.

 

      Selaras dengan perkembangan teknologi yang pesat serta cabaran globalisasi yang perlu dihadapi dewasa ini, adalah penting bagi seseorang guru menguasai kemahiran yang relevan untuk memantapkan proses pengajaran dan pembelajaran mereka Kenyataan Ketua Setiausaha di Kementerian Pendidikan, Tan Sri Dr. Johari bin Mat, di satu persidangan e-pembelajaran pada May 2000 di Kuala Lumpur, “ teknologi telah dan akan menjadi satu komponen penting pengajaran dan pembelajaran dalam sistem pendidikan negara kita…..Pendekatan dalam pengajaran, menyediakan pengisian dan penyampaian bahan pembelajaran perlu diubahsuai mengikut kewujudan teknologi…. Guru sepatutnya dapat mengintegrasikan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran”. Jelas disini, guru perlu sedar akan kepentingan menguasai ilmu dan kemahiran teknologi informasi dan komunikasi untuk disesuaikan dengan pembelajaran alaf baru.

 

            Menurut Rosseni Din (2003) penggunaan komputer sebagai alat dalam pendidikan boleh diklasifikasikan kepada empat bahagian iaitu:

 

i.                     Komputer sebagai alat bantu mengajar

ii.                   Komputer sebagai alat mengurus kelas

iii.                  Komputer sebagai alat penyelidikan

iv.                 Komputer sebagai alat komunikasi.

 

Setiap satu penggunaan tersebut mempunyai kemahiran yang tersendiri Komputer sebagai alat bantu mengajar memerlukan seseorang guru tersebut mempunyai beberapa kemahiran spesifik antaranya menggunakan pemprosesan perkataan untuk menghasilkan lembaran kerja yang perlu dicetak, menggunakan perisian pengarangan atau ‘authoring tool’ saperti Power Point, Authorware untuk menghasilkan  bahan bantu mengajar berbentuk persembahan atau perisian multimedia. Serta menguasai kemahiran mengekstrak bahan dari CD , sumber internet atau sumber lain untuk digunakan sebagai bahan mengajar.

 

            Adalah penting bagi pentadbir sekolah untuk memahami serta menyedari akan kepentingan kemahiran dalam komputer ini dikuasai guru-guru. Paradigma pentadbir sekolah serta guru-guru perlu diubah, zaman hanya menggunakan “chalk and talk” tidak lagi menguasai proses pengajaran dan pembelajaran. Anak didik zaman ini berbeza dengan pelajar-pelajar zaman lalu. Persekitaran akan memberi kesan kepada pembentukan pelajar. Guru bertanggungjawab ke atas pembentukan pelajar, jika acuannya baik pelajar akan menjadi lebih cemerlang.

 

Disekolah pentadbir yang prihatin dan peka akan isu-isu semasa akan merancang serta mengimbangkan kursus-kursus dalaman atau dipanggil “in house training” dengan memberi kursus-kursus teknologi maklumat atau lebih spesifiknya kemahiran komputer. Kursus-kursus ini boleh dijalankan dimakmal-makmal komputer secara kerja kumpulan atau individu jika sekolah tersebut mempunyai komputer yang lebih banyak. Satu modul pengajaran mungkin mengambil masa satu setengah ke dua jam. Ini bermakna pada hari sabtu yang ditetapkan dua modul pembelajaran dapat dilaksanakan.

 

1.2               Latar belakang Kajian

 

PowerPoint merupakan satu alat pengarangan mudah. Penggunaan PowerPoint dalam pengajaran, guru dapat mencipta slaid yang akan memaparkan teks dan imej dengan pelbagai gaya yang berbeza, ditambah visual grafik yang menarik. Dapatan kajian yang dijalankan di sekolah-sekolah USJ , Subang Jaya mendapati 55% respondan yang terdiri daripada guru-guru Sains dan Matematik di tiga buah sekolah boleh membina persembahan multimedia menggunakan PowerPoint berbanding dengan authorware sebanyak 12%. Dapatan ini juga membuktikan PowerPoint merupakan satu alat pengarangan yang mudah dipelajari dan kerap digunakan, persembahan PowerPoint boleh disiapkan dalam jangka masa yang singkat (Murniza,2002).

 

Kelebihan PowerPoint ialah ianya ‘user friendly’. Ia mudah digunakan dan tidak mengelirukan , bahkan terdapat template sedia ada yang dapat membantu pengguna menggunakannya dengan mudah. PowerPoint juga dapat menghasilkan satu persembahan berbentuk multimedia. Komponen-komponen multimedia saperti audio, video, grafik, teks, animasi dapat di gabungkan untuk menghasilkan satu persembahan PowerPoint yang menarik. Penggunaan audio dalam persembahan PowerPoint akan menarik perhatian pengguna. Kesan bunyi yang ringkas dengan mudahnya boleh digunakan bagi menarik perhatian dalam perbagai aspek sesebuah persembahan maklumat. Bagi persembahan yang lebih kompleks suara latar atau ‘voice-over’ dengan iringan muzik pastinya mampu meningkatkan perhatian dan menjadikan sesebuah persembahan lebih menarik dan menyeronokkan(Jamaluddin et.al,2001)

 

Penggunaan grafik dalam PowerPoint dapat mencipta persembahan yang  menarik dan berkesan. Grafik membawa maksud maklumat atau informasi yang disampaikan kepada seseorang pengguna sama ada dalam bentuk tulisan, lukisan, lakaran atau gambar berbentuk 2D atau 3D (Jamaluddin et.al,2001) Grafik merupakan satu alternatif bagi pelajar untuk mentafsir dan memahami maklumat dengan lebih berkesan . Menurut Lefferts dan Boyle (1982) dalam Nor Azman (1999) berasaskan virtual witnessing, manusia sangat mempercayai apa yang dilihat walaupun sesuatu yang disentuh itu tidak sama dengan apa yang dilihat.. Kesimpulannya manusia lebih mempercayai apabila melihat sesuatu. Faktor ini mengukuhkan keperluan grafik sebagai media yang mampu menggambarkan sesuatu maklumat atau peristiwa. Dengan menggunakan grafik kebolehpercayaan penyampaian sesuatu maklumat dapat ditingkatkan. PowerPoint juga mempunyai kelebihan untuk menghasilkan grafik lukisan yang  menarik. Grafik yang dilukis sendiri dalam PowerPoint membolehkan guru-guru menyampaikan maksud atau konsep dengan jelas. Animasi dalam persembahan PowerPoint akan menjanjikan persembahan yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton. Aniamsi akan memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Objek atau grafik yang statik digerakkan akan menghidupkan persemabahan.

 

Pembinaan modul ini adalah bertujuan untuk meneroka kelebihan PowerPoint untuk menghasilkan persembahan multimedia PowerPoint beranimasi. Untuk menghasilkan perisian Power Point berbentuk sedemikian, adalah penting seseorang menguasai beberapa kemahiran tambahan saperti melukis, mengedit lukisan, mewarnakannya, menyediakan latarbelakang yang menarik. Melukis di persembahan PowerPoint tidak memerlukan seseorang itu mesti pakar dalam melukis, ini adalah kerana grafik lukisan yang dilukis dapat diperbaiki dengan mudah. 

 

Modul pembelajaran PowerPoint ini terbahagi kepada 6 submodul iaitu I) mengenali ‘Drawing tool’  PowerPoint yang diperlukan untuk melukis, ii) melukis dan mengedit grafik lukisan yang dibina iii)mewarnakan lukisan iv) membina latar belakang.v) menghasilkan animasi vi) memasukkan muzik serta suara yang dirakamkan.

           

Bengkel Pembelajaran PowerPoint ini akan meneroka satu binaan PowerPoint dari sudut yang berbeza berbanding dengan binaan yang selalu digunapakai oleh pengguna perisian PowerPoint. Persembahan PowerPoint lebih menarik apabila grafik lukisan digunakan. Modul ini menggunakan contoh binaan pokok berada didalam pasu dihinggapi oleh seekor rama-rama. Grafik ini dipilih oleh pengkaji kerana penghasilan binaan nya memerlukan hampir kesemua Tool yang diperlukan untuk melukis, saperti menggunakan Autoshape-Lines-Freeform, Copy dan Paste, Flip dan rotate, menggunakan Order untuk menyusun daun-daun serta menghantar bahagian lukisan tertentu kehadapan atau kebelakang. Pengguna akan dapat menguasai kemahiran melalui pengalaman, daun-daun dipilih supaya tugas-tugas yang disebut tadi dilakukan berkali-kali. Rama-rama digunakan untuk menghasilkan animasi pergerakan rama-rama tersebut. Animasi ini akan mempamerkan bagaimana rama-rama terbang melalui celahan daun. Pilihan contoh ini untuk membantu guru mengenal setiap aspek binaan yang boleh menghasilkan satu persembahan yang menarik.

 

 

 

 

1.3                    Penyataan masalah

 

Penggunaan komputer di sekolah-sekolah telah diperkenalkan seawal 80an lagi dimana komputer-komputer ini digunakan sebagai alat bagi memudahkan pengajaran dan pembelajaran guru (Mohd Daud Hamzah 1995). Program-program komputer yang telah dilaksana dalam sistem pendidikan di Malaysia adalah projek Pengenalan kepada komputer 1986, projek literasi komputer 1992, projek P&P berbantukan komputer 1994, projek Jaringan Pendidikan 1995 dan Konsep Sekolah Bestari 1996. Program – program ini tidak melibatkan kesemua guru, malah ada sekolah serta guru-gurunya tidak sedar akan kewujudan program-program tersebut. Sekolah-sekolah yang terlibat hanya sekolah-sekolah yang terpilih sahaja. Sekoah Bestari contohnya hanya melibatkan 90 buah sekolah sahaja di seluruh negara.

      Program terbaru yang dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia melibatkan penggunaan teknologi komputer ialah komputer sebagai alat bantu dalam pengajaran dan pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris yang dijalankan diseluruh negara. Program ini secara tidak langsung telah melibatkan penggunaan komputer dengan lebih aktif oleh guru-guru Sains dan Matematik di seluruh negara dan tiada sebuah sekolah pun yang terkecuali. Namun begitu guru-guru subjek lain masih tidak terlibat.

      Usaha-usaha untuk memahirkan guru-guru dengan kemahiran ICT telah dijalankan berterusan oleh Pejabat Pendidikan daerah, Jabatan Pendidikan Negeri dan juga Bahagian Pendidikan Guru , Kementerian Pendidikan Malaysia. Namun begitu tidak semua guru berpeluang menghadiri kursus- kursus tersebut , ini adalah disebabkan oleh:

§         Implikasi kewangan yang tinggi. Perbelanjaan yang besar diperlukan untuk mengelola kursus-kursus tersebut walaupun hanya melibat masa seminggu sahaja.

§         Jika ramai guru yang pergi menghadiri kursus akan mengakibatkan pelajar-pelajar ketiadaan guru untuk mengajar. Pembelajaran pelajar terganggu. Guru ganti biasanya akan hanya mengawal pelajar di kelas tanpa mengajar apa-apa. .

Penggunaan komputer oeh guru-guru lebih kepada penggunaan pemprosesan perkataan. Guru –guru menggunakan Microsoft Words untuk menyediakan soalan-soalan ujian dan peperiksaan. Kajian kesediaan guru terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran oleh  Foong  Peck Lee pada Februari 1999  terhadap 72 orang guru yang dipilih secara rawak dari empat buah sekolah menengah di negeri Selangor. Hasil kajian menunjukkan kebanyakan responden  menggunakan  komputer  untuk  pemprosesan  perkataan  sahaja. Pengetahuan responden terhadap penggunaan perisian yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran adalah sangat lemah.   Kesediaan guru terhadap penggunaan komputer didapati mempunyai hubungan yang positif dan signifikan dengan pengetahuan komputer dan pengalaman mengguna komputer.  

 

Kajian yang dijalankan oleh Nor aziah (1999) mengenai penggunaan komputer dikalangan guru-guru Sains di daerah Hulu Langat. Hasil kajian menunjukkan tahap penggunaan komputer di kalangan guru-guru Sains di Daerah Hulu Langat adalah di tahap yang rendah. Peratusan yang rendah terhadap penggunaan komputer ini memperlihatkan akan kurangnya aksesibiliti komputer kepada guru-guru Sains di sekolah-sekolah di Daerah Hulu Langat. Hasil kajian juga mendapati tujuan utama guru-guru  Sains menggunakan komputer adalah untuk tujuan 'pemprosesan perkataan' seperti membuat soalan peperiksaan (95.6%), suratrasmi (73.3%) dan membuat nota pelajaran (60.0%). Penggunaan komputer sebagai alat bantu mengajar masih kurang ditekankan oleh guru-guru Sains. Bilangan guru-guru Sains  yang mengunakan komputer untuk tujuan pengurusan juga adalah masih di tahap yang rendah. Walaubagaimanapun,guru-guru Sains mempunyai pendapat dan pandangan yang positif terhadap penggunaan komputer di sekolah.

 

Satu tinjauan yang telah dijalankan oleh pengkaji di tiga buah sekolah di USJ Subang Jaya juga memperolehi dapatan yang sama. Iaitu kemahiran komputer guru terhad kepada penggunaan pemprosesan perkataan. Respondan terdiri daripada 33 orang guru Sains dan Matematik di tiga buah sekolah tersebut.

 

 

 

Jadual di bawah menunjukkan peratusan mengikut kemahiran-kemahiran yang di nyatakan dalam Desktop Publishing dan Integrasi Multimedia.

 

1- Ya                  2- Tidak                       3- Tidak memahami maksud

 

 

Desktop Publishing

 

1

 

2

 

3

1

Saya boleh membuat brosur, ‘flyers’dan /atau poster dengan mengimport gambar grafik dari fail yang sedia ada di drive c

42

58

 

2

Saya boleh mengimport grafik dan gambar dari CD ‘photo galery’

 

39

61

 

3

Saya boleh menggunakan alat pengimbas ‘scanner’untuk mengimport grafik dan gambar

33

67

 

4

Saya boleh mendapatkan gambar dan grafik dari internet

 

48

52

 

5

Saya boleh membuat grafik sendiri dengan program melukis (draw)

 

27

73

 

 

Integrasi Multimedia

 

1

 

2

 

3

1.

Saya boleh membina persembahan multimedia menggunakan Power Point

 

55

45

 

2.

Saya boleh membina persembahan multimedia menggunakan alat pengarangan  Authorware

12

88

 

3.

Saya boleh membina persembahan multimedia menggunakan alat pengarangan Flash

6

94

 

4

Saya boleh membina persembahan tak linear saperti laman web

 

15

85

 

5.

Saya boleh memasukkan unsur bunyi ,suara atau muzik ke persembahan multimedia saya

42

58

 

6.

Saya boleh memasukkan unsur audio dan video ke persembahan multimedia saya

30

70

 

7.

Saya boleh membuat animasi pada persembahan yang saya bina.

 

36

64

 

8.

Saya boleh membuat rakaman suara dan menyimpan fail tersebut

 

24

76

 

 

 

Dapatan kajian menunjukkan  73% guru tidak boleh membuat grafik sendiri dengan program melukis. Tinjauan ini juga menunjukkan 55% guru-guru boleh membina persembahan multimedia menggunakan PowerPoint , 12% iaitu 4 daripada 33 orang guru boleh membina persembahan menggunakan Authorware begitu juga komponen-komponen multimedia yang lain saperti memasukkan bunyi, suara , video, merakam suara  serta membuat animasi kesemuanya pada tahap kurang daripada 50%.

 

Justeru itu dapatan ini memberi justifikasi kepada pembina untuk menghasilkan satu modul yang dapat membantu guru-guru. Pra syarat keperluan untuk menjalankan modul ini guru-guru perlulah mempunyai kemahiran asas PowerPoint. Dapatan kajian juga menunjukkan guru-guru lebih biasa dengan PowerPoint berbanding Authorware dan Flash.

 

 

1.4                    Tujuan Kajian

 

Kajian ini adalah bertujuan untuk membina dan melaksanakan satu modul pengajaran dan pembelajaran membina perisian grafik lukisan beranimasi menggunakan Microsoft PowerPoint . Modul adalah untuk kegunaan guru-guru sebagai aktiviti bengkel In-house Training yang dijalankan di sekolah-sekolah untuk program Perkembangan Staf. Modul ini diharapkan dapat membantu guru-guru untuk menghasilkan bahan-bahan pengajaran secara kendiri semasa dan selepas bengkel.

 

1.5                    Objektif  Kajian

 

Objektif  kajian ini adalah :

i.                     Membina modul PowerPoint yang mengaplikasikan teori, kaedah dan strategi pembelajaran yang sesuai untuk kegunaan guru-guru yang menghadiri bengkel ini.

ii.                   Melaksanakan modul yang telah dibangunkan kepada guru-guru berkenaan.

iii.                  Menilai modul yang telah dibangunkan untuk mengesan kekuatan dan kelemahan modul dari segi struktur, kandungan dan kebolehfahaman peserta bengkel.

 

 

1.6               Kepentingan Kajian

 

Kajian ini diharapkan dapat membantu menambahkan modul untuk digunapakai serta dirujuk oleh guru-guru. Dengan modul ini diharapkan guru-guru yang telah mempunyai kemahiran asas menggunakan PowerPoint dapat menambahkan pengetahuan serta kemahiran mereka untuk menghasilkan bahan bantu mengajar yang lebih kreatif dan menarik. Menggunakan grafik dalam bentuk animasi akan dapat menghidupkan serta memberi satu cetusan tarikan kepada pengajaran guru dan pembelajaran pelajar.

.

 

1.7                    Kerangka Konsep Kajian

 

Kerangka konseptual kajian bagi pembinaan modul ini berdasarkan model pembangunan Hannafin dan Peck (1988) dalam Murnizah (2002)

 

Langkah-langkah yang diperlukan adalah saperti berikut:

 

i.                     Analisis keperluan

 

Dalam langkah ini, pengkaji mengenalpasti keperluan daripada kajian Kemahiran Komputer Guru-guru Sains dan Matematik di USJ, Subang Jaya, yang dijalankan di tiga buah sekolah di USJ, Subang Jaya  iaitu SMK USJ4, SMK USJ12 dan SMK USJ13. dijalankan oleh pengkaji pada Mac 2003.

 

Kajian-kajian lain:

1.              KESEDIAAN GURU TERHADAP PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN oleh  Foong  Peck Lee pada Februari 1999 . kajian terhadap 72 orang guru yang dipilih secara rawak dari empat buah sekolah menengah di negeri Selangor.

 

2.              PENGGUNAAN KOMPUTER Dl KALANGAN GURU-GURU SAINS Dl DAERAH HULU LANGAT: SATU KAJIAN STATUS  oleh Nor Aziah bt Ahmad , Februari 1999 kajian terhadap Semua guru-guru  Sains  di  lima  buah sekolah di Daerah Hulu Langat

 

 

 

ii.                   Reka Bentuk modul

Langkah-langkah :

·        Mengenal pasti tajuk

 

·        Merujuk keperluan berdasarkan kajian - merujuk kepada tinjauan yang dilakukan di sekolah-sekolah USJ, Subang Jaya.

 

·        Membentuk objektif

 

·        Merancang pembinaan Isi kandungan Modul

 

·        Dengan menerapkan pendekatan teori –teori pembelajaran serta strategi pembelajaran yang sesuai

 

Terdapat 6 pembelajaran / sub modul iaitu yang dibina berdasarkan keperluan yang telah dikenalpasti:

 

·        Belajar 1 - Mengenali ‘Drawing Tool’

·        Belajar 2 - Melukis dan mengedit lukisan

·        Belajar 3 - Mewarnakan grafik yang telah dilukis

·        Belajar 4 - Membina latar belakang

·        Belajar 5 - Animasi grafik yang dibina

·        Belajar 6 - Memasukan muzik latar serta suara yang dirakam

 

iii.                  Pembangunan dan pelaksanaan.

 

Dalam langkah ini pengkaji akan membangunkan modul mengikut spesifikasi yang telah di rancang, melaksana dan menilai.

 

 

 

 

 

 

 

                            Kerangka konseptual kajian

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


1.8       Definisi Istilah

 

1.8.1        Modul

Modul adalah satu bahan yang dirujuk untuk membantu pembelajaran. Bahan rujukan ini dibina khas yang lengkap dengan matlamat, objektif, isikandungan, strategi dan gerak kerja serta penilaian. Modul memuatkan semua arahan dan maklumat yang lengkap yang  digunapakai ketika menjalankan aktiviti. Modul boleh digunakan secara pembelajaran kendiri. Modul juga dibina dengan mengambil kira aspek-aspek pendekatan pembelajaran , strategi pengajaran dan pembelajaran untuk memastikan ianya bersesuaian dengan ‘target group’.

 

1.8.2        Grafik

Grafik bermaksud penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar diterangkan oleh teks. Ianya mampu menambahkan daya ingatan kepada sesuatu paparan atau persembahan. Grafik juga dapat mempercepatkan penyampaian maklumat dan dapat memberi kesan yang jelas, tepat dan konsisten antara individu yang berbeza (Jamalludin et.al,2001). Didalam kajian ini grafik merujuk kepada grafik lukisan.

 

1.8.3        Animasi

Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang pegun atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi di dalam sesebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan seuatu persembahan yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton kerana ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut (Jamalludin et.al,2001)

 

 

 

 

 

 

 

2.0              Modul  Pembelajaran Power Point 2000 untuk membina satu perisian Bantu mengajar berAnimasi.

 

2.1       Pengajaran dan Pembelajaran bermodul

 

 Modul merupakan sebagai satu kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang dinyatakan mengikut jangka masa yang ditetapkan. Sesuatu modul itu adalah lengkap untuk sesuatu unit pembelajaran (Moon,1988). Pengajaran dan pembelajaran bermodul memberi peluang kepada pengguna untuk belajar secara tearah kendiri, akses kendiri dan mengikut keupayaan sendiri. Modul terancang merupakan cara terbaik untuk memilih dan menyampaikan isi kandungan pelajaran secara tersusun, terancang  serta berperingkat (Jonassen,1985).

 

            Modul pengajaran merupakan satu koleksi pengalaman pembelajaran yang terancang dan tersusun, biasanya dalam bentuk pengajaran kendiri untuk mencapai objektif-objektif pembelajaran yang ditetapkan dalam jangka masa beberapa jam ataupun minggu (Yusup dan Razmah,1993). Penggunaan modul boleh mengganti tugas guru kerana pelajar boleh mempelajari sendiri mengikut keupayaan mereka dan juga boleh digunakan untuk tujuan pemulihan (Jonassen,1985)

 

2.1.1    Ciri-ciri Modul

 

Terdapat berbagai bentuk modul tetapi kebanyakan modul mempunyai komponen berikut : rasional,objektif, ujian masuk, bahan-bahan pelbagai media, kegiatan pembelajaran, ujian kendiri dan ujian pasca (Heinich, Molenda dan Russell,1989). Menurut Yusuf dan Razmah (1993) cirri-ciri modul yang baik ialah:

 

 

2.2 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN YANG DIGUNAKAN DI DALAM  MODUL

 

Pendekatan dalam membina modul mengambil kira teori-teori pembelajaran untuk memastikan pembinaan dibuat dengan terancang dan bermatlamat. Teori-teori yang di gunakan di dalam binaan ini adalah Teori Behaviourisme, Teori Konstruktivisme, Teori Kognitif , Teori Andragogi dan Teori Kontekstual. Penerangan mengenai teori-teori pembelajaran yang dinyatakan akan menyentuh aspek bagaimana ia digunapakai dalam modul ini.

 

2.2.1 Teori Behaviourisme

 

Teori behaviourisme menyatakan bahawa pembelajaran berlaku apabila tindakan dilakukan secara berulang dan menjadi kebiasaan.  Menurut Newby et.al (2000) teori ini berfokus kepada kehendak diri sendiri dan tingkah laku yang disengajakan. Tingkah laku yang berulang itu dapat dikekalkan dengan peneguhan.

 

Menurut Skinner (Teori Pelaziman Operan) jika punca dan sebab mengapa orang berlaku secara yang diingini dapat dikenal pasti, kita sewajarnya mengatur keadaan sedemikian untuk menghasilkan tingkah laku tersebut. Jika kita tidak mencari punca-punca tersebut, kita membiarkan tingkah laku dibentuk oleh keadaan. Dalam keadaan yang tidak di kawal, mereka yang bernasib baik  terdedah kepada keadaan-keadaan yang memupuk sikap dan kemahiran yang diingini manakala yang kurang bernasib baik akan terdedah kepada pengalaman-pengalaman yang membawa mereka kepada pelbagai masalah dan kesulitan. Dalam keadaan yang dikawal, pengalaman-pengalaman boleh diatur supaya setiap orang memperoleh sifat dan kebolehan yang diingini , Teori Pelaziman Operan yang dikemukakan oleh Skinner menghasilkan kaedah pengajaran terancang (Biehler, 1978)

 

Pembinaan modul ini menggunakan pendekatan Teori Behaviourisme dimana pembelajaran berbentuk langkah demi langkah dan  setiap langkah yang diberi akan juga berulang sehingga ia menjadi kebiasaan. Ganjaran yang diperolehi dalam modul ini adalah kepuasan setiap langkah menghasilkan binaan yang sentiasa membangun . Dituruti pula dengan tugasan yang memerlukan ingatan serta perubahan atau kemahiran yang telah diperolehi.

 

 

2.2.2 Teori Konstruktivisme

 

Teori Konstruktivisme ditakrifkan sebagai pembelajaran yang mesti generatif, iaitu mengambil tindakan bagi mencipta sesuatu maksud daripada apa yang mereka pelajari(Wittrock 1978). Menurut Jamaludin (1999) konstruktivisme sebenarnya bukan merupakan idea yang baru, apa yang dilalui dalam kehidupan kita selama ini merupakan himpunan dan pembinaan pengalaman demi pengalaman . Ini menyebabkan seseorang itu mempunyai pengetahuan dan menjadi lebih dinamik. Pendekatan Konstruktivisme mempunyai beberapa konsep umum (Noor  Azliza,2001) saperti :

 

 

Modul yang dibina menggunakan pendekatan konstruktivisme. Ini adalah kerana pengetahuan asas PowerPoint merupakan prasyarat sebelum menjalankan aktiviti menggunakan modul. Semasa pembelajaran proses asimilasi berlaku hasil daripada gabungan pengetahuan sedia ada dengan pengetahuan yang baru diterima.

 

Berdasarkan pengetahuan lama dan gabungan dengan yang baru akan memperkukuhkan lagi pemahaman konsep penggunaan PowerPoint. Pengguna akan sedar akan kelebihan dan keupayaan PowerPoint bukan hanya setakat menggunakan templet persembahan mudah. Bahan pengajaran yang digunakan mempunyai perkaitan dengan pengalaman pengguna Sebagai seorang guru, pengguna sentiasa sedar dan peka akan keperluan menyediakan bahan bantu mengajar yang dinamik dan kreatif. Oleh itu pengguna akan merasa kepentingan pembelajaran yang akan meneguhkan kemahiran sedia ada pada diri mereka.

 

2.2.3 Teori Kognitif

 

Teori kognitif menerangkan bahawa pembelajaran adalah perubahan dalam pengetahuan yang disimpan didalam memori . Teori kognitivisme bermaksud penambahan pengetahuan ke dalam ingatan jangka panjang (Gagne et al.1995) atau perubahan pada skema atau struktur pengetahuan (Rumelhart & Norman dalam Rozinah 2000). Pengguna akan memperolehi pengetahuan secara aktif , menstruktur maklumat dan mengkaji pengetahuan yang diperolehi supaya menjadi sesuatu yang bermakna. Proses kognitif melibatkan pemprosesan maklumat dalam fikiran. Mengikut teori ini, pembelajaran seseorang berlaku secara aktif dimana pelajar akan mengamati atau mengenali sesuatu perkara dan kemudian akan menggunakan apa yang diperolehi itu untuk membentuk konsep tentang sesuatu perkara atau pengalaman yang diperolehi (Murniza,2002).

 

      Modul ini dibina dengan bermatlamat. Pengguna akan dan perlu melakukan satu tugasan iaitu satu projek menghasilkan persembahan PowerPoint beranimasi yang boleh digunapakai dalam pengajaran. Dengan cara ini pengguna perlu menggunakan struktur intelek untuk mengorganisasi pengetahuan, seterusnya menghasilkan projek yang inovatif. dan kreatif.

 

 

2.2.4 Teori Andragogi

 

Modul ini dibina  untuk digunapakai oleh guru-guru samaada secara bengkel atau bersendirian. Modul ini bertujuan untuk memberikan satu alternatif kepada guru-guru untuk menghasilkan satu bentuk bahan bantu mengajar menggunakan aplikasi komputer. Sesuai untuk digunakan oleh guru-guru yang telah dewasa, pembinaan ini menggunakan pendekatan teori Andragogi

 

Teori Andragogi dipelopori oleh Malcolm Shepherd Knowles (1913-1997).

Teori ini mengatakan bahawa golongan orang dewasa adalah terarah kendiri dan mereka bertanggungjawab ke atas pembelajaran dan keputusan yang mereka buat. Pembelajaran orang dewasa disesuaikan dengan aspek-aspek saperti berikut:

 

 

Menurut Cross(1981)dalam Murniza (2002). Teori ini banyak diguna di dalam mereka bentuk program latihan seperti perkembangan pengurusan. Keperluan-keperluan asas yang diperlukan :

 

 

Modul yang dibina ini mengambil pendekatan teori Andragogi. Setiap submodul dinyatakan objektif pembelajaran dengan jelas, setiap kemahiran yang cuba diterap merupakan aktiviti ‘hands-on’ . aktiviti di dalam modul ini tidak berbentuk hafalan malah lebih kepada mengaitkan hubungan sebenar persekitaran dengan hasil yang diperolehi melalui aktiviti yang dijalankan. Guru-guru menjalankan aktiviti dengan terarah kendiri. Sub-sub modul disediakan supaya guru boleh membuat pilihan pembelajaran kerana pembelajaran merupakan tanggungjawab guru itu sendiri.

 

Pembinaan modul mengambil kira kepentingan kemahiran yang bakal diperolehi akan membantu guru-guru dalam pengajaran mereka. Penilaian pencapaian mereka dibuat berdasarkan tugasan atau ‘task’ yang  diberi.  Tugasan yang diberi merupakan satu projek dimana guru-guru perlu membuat rekabentuk yang mempunyai objektif yang jelas. Tugasan ini akan memberi satu cabaran kepada guru-guru untuk menghasilkan projek yang terbaik.  Hasilan tugasan perlu dipersembahkan dan di komen oleh ahli-ahli kumpulan yang lain. Pembelajaran PowerPoint ini sebenarnya amat bermakna kepada guru-guru, kerana dengan kemahiran yang diperolehi guru-guru mempunyai alternatif untuk menghasilkan bahan mengajar menggunakan teknologi.

 

 

2.2.5 Teori Pembelajaran Kontekstual

 

Pembelajaran hanya akan berlaku jika pelajar dapat memproses maklumat atau pengetahuan baru yang dapat dikaitkan dengan persekitaran mereka. Pelajar akan dapat belajar dengan lebih berkesan jika persekitaran memberi makna dalam pembelajaran yang sedang berjalan.

 

Pembina akan memasukkan unsur-unsur persekitaran dalam binaan modul supaya pengguna dapat menghubungkan pembelajaran mereka dengan persekitaran. Modul ini menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual. Guru-guru atau pengguna akan menjalankan aktiviti membina grafik lukisan yang memerlukan pengguna menggunakan perkaitan benda hidup dipersekitaran saperti pokok dan rama-rama. Mengaitkan persekitaran tersebut akan memberi hasilan yang baik dan realistik saperti mewarnakan pokok serta rama-rama yang dilukis.

 

            Dalam aktiviti melukis, guru-guru yang mempunyai kurang daya imaginasi boleh mendapatkan helaian daun sebagai rujukan ketika aktiviti melukis dijalankan. Mewarnakan daun-daun, guru perlu menghubungkaitkan warna yang digunakan mengambil kira kedudukan daun samada disebelah belakang atau hadapan kerana setiap kedudukan mempunyai kesan yang berlainan untuk memastikan lukisan kelihatan lebih realistik dan hidup.

 

 

2.3                Strategi Pembelajaran

 

Dalam melaksanakan modul ini beberapa strategi pembelajaran digunakan. Dengan perancangan atau strategi yang disusun untuk pembelajaran akan memberi kesan yang mendalam terhadap pembelajaran pengguna. Pemilihan kaedah dan teknik yang sesuai dapat menjamin keberkesanan penyampaian sesuatu pengajaran serta pencapaian objektif yang optimum (Zarul ,2002). Strategi-strategi pembelajaran yang digunakan telah diambil kira semasa pembinaan modul.

 

           

2.3.1        Pembelajaran Kooperatif

 

Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang melibatkan lebih dari seorang pelajar dalam proses pembelajaran. Biasanya kooperatif melibatkan pembelajaran secara berkumpulan. Pembelajaran Kooperatif berdasarkan konsep bekerjasama, mementingkan ganjaran kumpulan, tanggungjawab individu dan memberi peluang yang sama kepada semua untuk berjaya (Sharifah, 2000). Pembelajaran kooperatif ini bertujuan untuk memupuk semangat setiakawan, saling membantu dan toleransi terhadap kerenah rakan sekumpulan.

 

            Pembelajaran kooperatif boleh dibahagikan kepada tiga struktur umum iaitu (Freiberg dan Driscol,1995):

 

Pembelajaran kooperatif jika dimanfaatkan sepenuhnya akan dapat memberi satu hasilan kumpulan yang cukup baik berbanding hasil kerja secara individu. Dan dengan belajar secara kumpulan proses perkongsian pengetahuan akan berlaku.

 

            Modul ini menggunakan strategi pembelajaran kooperatif , dimana guru-guru atau peserta bengkel akan diminta membuat kumpulan dan tugasan yang diberi akan untuk menghasilkan satu bahan bantu mengajar menggunakan kemahiran yang telah diajar. Oleh kerana kemahiran ini baru didedahkan tugasan kumpulan ini akan membantu  guru-guru untuk berbincang, menyelesaikan masaalah bersama dan yang penting sama-sama mencurah idea dalam penghasilan tugasan tersebut.

 

2.3.2        Pembelajaran Aktif

 

Menurut Alessi dan Trollip (1991) pembelajaran aktif , pelajar akan terlibat secara aktif didalam aktiviti pembelajaran yang disediakan dan bukan hanya sebagai penonton atau pendengar sahaja. Pembelajaran aktif adalah satu kaedah yang menggalakkan pelajar untuk mengambil bahagian di dalam kelas, pelajar tidak menjadi menerima pasif untuk pengetahuan tetapi membina pengetahuan secara ‘ minds-on’, ‘hands-on’ dan secara ‘authentic’. Pembelajaran aktif boleh meliputi pelbagai teknik pengajaran termasuklah perbincangan secara kumpulan kecil, ‘role-playing’, melakukan sesuatu projek dan sumbangsaran. Matlamat pembelajaran aktif adalah untuk melibatkan pelajar untuk mengalami proses dalam pencarian maklumat atau pengetahuan (Zuraida,2003).

 

Dalam pembelajaran menggunakan modul ini guru-guru/peserta perlu menjalankan aktiviti pembinaan mengikut langkah-langkah diberi . Jika guru atau peserta bengkel tidak terlibat menjalankan aktiviti , guru atau peserta tidak akan dapat menunjukkan hasil yang diperolehi setelah menjalankan aktiviti ini. Hasilan dari submodul 2 akan digunapakai dalam hasilan submodul 3 dan seterusnya. Tanpa hasilan dari modul sebelumnya adalah agak sukar bagi guru-guru untuk meneruskan pembelajaran mereka. Proses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif (Zarul,2002).

 

2.3.3        Pembelajaran Anjal

 

Pembelajaran anjal adalah satu strategi pembelajaran yang membolehkan pelajar menentukan sendiri waktu belajar dan berapa lama masa diperlukan untuk belajar. Pembelajaran dikawal oleh pelajar sendiri bergantung kepada tahap kemampuan pelajar. Pembelajaran anjal membolehkan pelajar belajar dengan cara yang aktif dan menyeronokkan melalui sokongan pembelajaran kendiri serta lebih banyak kawalan ke atas proses pembelajaran. Ini membolehkan pelajar memahami sesuatu dengan lebih mendalam dan seterusnya meningkatkan motivasi  untuk belajar dengan lebih tekun (Lambourne,2000).

           

            Oleh kerana modul merupakan modul bercetak , guru-guru boleh menggunakan modul tersebut bila-bila masa dan dimana-mana yang diperlukan oleh mereka. Sesetengah guru atau peserta mungkin memerlukan masa untuk assimilate pengetahuan yang baru dipelajari, modul yang dibina dengan langkah demi langkah memberi peluang kepada pembelajaran kendiri, yang dilakukan oleh guru dimana-mana dan pada bila-bila masa diperlukan.

 

2.3.4        Meneroka

 

Oleh kerana guru-guru merupakan pelajar dewasa, pembelajaran adalah terarah kendiri ( Teori Andragogi) . Mereka belajar melalui pengalaman atau penyiasatan . Modul ini membenarkan guru-guru membuat pilihan pembelajaran. Walaupun modul ini memberi arahan langkah demi langkah, tetapi konsep binaan adalah sama. Guru-guru boleh meneroka dengan menggunakan grafik lukisan yang berbeza namun menggunakan kemahiran-kemahiran yang sama. Modul-modul yang disediakan juga mempunyai objektif yang tersendiri.Guru-guru boleh membuat pilihan untuk menggunakan modul-modul tersebut.

 

2.4                    Kaedah Pengajaran

 

Kaedah pengajaran adalah penting untuk memastikan pengajaran dapat dijalankan dengan lancar dan berkesan. Langkah-langkah disusun untuk mengoptimumkan hasil pembelajaran dan memastikan objektif pembelajaran tercapai. Beberapa kaedah pengajaran digabung untuk melaksanakan modul ini. Dan gabungan-gabungan tersebut daripada kaedah kuliah, tunjukcara, dan projek.

 

 

2.4.1        Kaedah Kuliah

 

Kaedah kuliah ini dijalankan pada awal pengenalan kepada modul , penerangan mengenai penggunaan modul, objektif modul dan isi kandungan modul diberi oleh fasilitator sebelum pembelajaran dimulakan. Penerangan ini mungkin mengambil masa selama 10 minit.

 

 

2.4.2        Tunjukcara

 

Fasilitator akan menunjukcara beberapa langkah utama yang terdapat didalam modul untuk mencetus suasana untuk memulakan pembelajaran bagi setiap aktiviti sub modul yang akan dijalankan oleh guru-guru. Tunjukcara ini bertujuan untuk memberi bimbingan terutama apabila melibatkan aktiviti melukis, mengedit lukisan , menyusun mengikut grafik yang dilukis mengikut keperluan .

 

 

 

Terdapat dua cara untuk melakukan tunjukcara iaitu:

 

Tunjukcara adalah penting untuk memastikan pengguna peka akan beberapa perkara penting yang perlu mereka tahu sebelum meneruskan aktiviti. Sesuatu pembelajaran yang baru akan dapat dipercepatkan dengan tunjukcara diberi pada permulaan aktiviti. Tanpa bimbingan dan tunjukcara pengguna akan mengambil masa lama untuk menjalankan aktiviti walaupun arahan diberi langkah demi langkah.

 

2.4.3        Projek

 

Kaedah projek adalah bertujuan untuk memastikan pengguna dapat menggunakan kemahiran-kemahiran yang telah diperolehi melalui aktiviti yang dijalankan bagi setiap sub modul. Gabungan pengetahuan dan kemahiran yang telah diperolehi akan diuji dengan penghasilan projek yang baik. Projek juga dapat membantu pengguna mengenalpasti masalah-masalah yang timbul semasa menyiapkan projek. Masalah-masalah ini boleh dirujuk kepada fasilitator atau berbincang untuk mencari penyelesaian bersama ahli kumpulan. Tanpa projek pengguna atau guru tidak akan sedar akan kewujudan masalah tertentu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.0              Model Rekabentuk

 

 

Membina sesuatu modul memerlukan seseorang pembina jelas dengan objektif modul dan sub-sub modul . Kepastian ini penting supaya modul yang dihasilkan menepati  objektif pembelajaran tersebut. Penghasilan sesuatu modul pembina mesti berupaya menyusun langkah atau memberi penerangan dengan jelas. Untuk memastikan proses rekabentuk dan pembangunan dapat dilakukan dengan lancar dan menepati apa yang dikehendaki, satu bentuk model rekabentuk perlu diadaptasi .

 

3.1 Model Rekabentuk Hanaffin dan Peck

 

Pembinaan modul ini menggunakan model rekabentuk Hanaffin dan Peck. Modul ini  mengandungi 3 fasa itu iaitu fasa analisis keperluan, fasa rekabentuk dan fasa pembangunan dan perlaksanaan.Dalam model rekabentuk ini setiap fasa akan melalui proses penilaian dan penyemakan semula.

 

 

 

 

 

 

 


                                    Model Hanaffin  dn Peck (1998)

 

 

 

3.1.1.      Fasa analisis keperluan

 

Fasa analisis keperluan merupakan fasa pertama dimana pembina perlu mengenalpasti masalah, mengenal pasti sumber masalah dan memikirkan cara penyelesaiannya. Pada fasa ini juga pembina perlu mengenal pasti kumpulan sasaran/pengguna , apakah perubahan tingkahlaku yang diingini, apakah objektif yang hendak dicapai dan keperluan lain yang diperlukan untuk pembinaan.

 

Bagi modul ini analisis dibuat berdasarkan data kajian yang diperolehi daripada kajian yang dijalankan di beberapa buah sekolah di USJ, Subang Jaya. Dapatan kajian menunjukkan ramai guru tahu menggunakan aplikasi pemprosesan perkataan dengan baik, namun begitu terdapat 55% guru tahu menghasilkan persembahan multimedia menggunakan PowerPoint berbanding dengan Authorware hanya 12%. Dari kajian ini dapat dirumuskan PowerPoint merupakan alat pengarangan yang biasa digunakan dan mudah dipelajari. Tetapi dapatan kajian juga menunjukkan kurang daripada 50% guru boleh memasukkan video, animasi muzik, serta suara yang dirakamkan. Guru-guru juga tidak mahir menggunakan tool melukis yang terdapat dalam aplikasi. Jesteru itu berdasarkan data yang diperolehi pembina mengenal pasti kumpulan sasaran binaan modul ini iaitu guru-guru. yang mempunyai kemhiran asas dalam penggunaan PowerPoint.

 

Penghasilan modul ini bertujuan untuk memberi alternatif kepada guru-guru untuk menggunakan alat pengarangan mudah dan yang mereka biasa. Kebanyakan guru mempunyai had pengetahuan penggunaan PowerPoint pada peringkat asas, dengan adanya modul ini akan memberi mereka pilihan menghasilan persembahan PowerPoint yang lebih menarik. Saperti yang dinyatakan lebih awal analisis keperluan ini akan sentiasa dinilai dan disemak semula.

 

3.1.2      Fasa Rekabentuk

 

Fasa rekabentuk adalah fasa yang penting dalam pembinaan modul kerana setiap langkah yang diambil akan memberi kesan kepada bentuk , persembahan dan kualiti modul itu sendiri. Terdapat beberapa langkah yang perlu diambil dalam fasa ini untuk memastikan kelancaran proses rekabentuk dan langkah-langkah tersebut adalah seperti berikut:

 

·        Menentukan keperluan berdasarkan analisis keperluan yang telah dijalankan dalam fasa 1. Bagi modul ini keperluan dikenalpasti iaitu guru-guru tidak tahu menggunakan alat melukis untuk menghasilkan lukisan, ramai guru yang tidak tahu merakam suara dan memasukkan audio, dan tidak tahu menghasilkan persembahan berbentuk animasi.

 

·        Menentukan objektif modul. Pembina harus pastikan terlebih dahulu apakah hasil pembelajaran yang diharapkan daripada modul. Dari hasil pembelajaran yang diharapkan ,objektif modul dapat dinyatakan dengan jelas.Objektif modul perlu ditentukan terlebih dahulu untuk memastikan pembina modul tidak terkeluar dari landasan.

 

·        Menentukan isikandungan. Isikandungan perlu ditentukan untuk memastikan ia dapat memenuhi keperluan pengguna. Sedalam mana isikandungan yang hendak disampaikan kepada pengguna juga bergantung kepada hasil pembelajaran yang ingin dicapai

 

·        Menentukan pendekatan pembelajaran yang akan digunakan dalam modul. Pendekatan pembelajaran juga bergantung kepada hasil pembelajaran yang ingin dicapai, kumpulan sasaran, latarbelakang pengguna, pengisian modul , kemahiran atau pengetahuan yang hendak disampaikan. Modul ini menggunakan beberapa pendekatan pembelajaran berdasarkan teori-teori pembelajaran saperti teori Behaviourisma, teori Kognitif, teori Konstruktivisma, teori pembelajaran Konseptual dan teori Andragogi. Pendekatan teori-teori pembelajaran ini di gabungjalinkan dalam setiap langkah dan setiap aktiviti .

 

·        Menentukan aktiviti. Aktiviti ditentukan memastikan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar, langkah-langkah dinyatakan dengan jelas dan dengan bahasa yang mudah di faham. Oleh kerana modul ini menggunakan kaedah langkah demi langkah adalah penting pembina mendraf susunan langkah terlabih dahulu untuk melihat kesinambungan langkah-langkah , dan proses pembelajaran tidak mengelirukan.

 

·        Menentukan rekabentuk paparan modul. Bagi modul ini pembina merujuk kepada antara muka pengguna bergrafik

 

 

3.1.2.1 Prinsip Merekabentuk Antara Muka Pengguna untuk merekabentuk paparan modul.

 

Penerimaan pengguna terhadap sesebuah aplikasi amat berkait rapat dengan persembahan reka bentuk antara muka pengguna sesebuah aplikasi. Saperti lain-lain aplikasi, sesebuah modul memerlukan reka bentuk antara muka pengguna yang baik. Sehubungan itu , sesebuah antara muka pengguna yang akan direka bentuk perlu berlandaskan kepada prinsip reka bentuk antara muka pengguna. Penggunaan prinsip tersebut bertujuan untuk memastikan sesebuah Modul pengajaran mampu berinteraksi dengan pengguna dan pengguna mampu berinteraksi dengan modul dengan lebih berkesan. Prinsip rekabentuk antara muka pengguna (Marcus 1995) terdiri daripada tiga bahagian yang berikut:

 

 

Prinsip yang digunapakai dalam modul ini adalah dua prinsip pertama iaitu faktor manusia dan persembahan.

 

a. Faktor manusia

 

Antara prinsip reka bentuk antara muka pengguna yang paling penting ialah faktor kemanusiaan. Ini adalah disebabkan proses mengenalpasti dan memahami keseluruhan aktiviti dan pencapaian pengguna terhadap sesebuah aplikasi modul amat sukar ditentukan. Faktor kemanusiaan juga berkait rapat dengan pengguna, pengalaman, dan masaalah dari sudut persepsi, ingatan, pembelajaran dan perhatian. Ini bermakna pembinaan antara muka pengguna yang berdasarkan faktor kemanusiaaan perlu bersifat sensitif terhadap kekangan-kekangan yang mungkin dihadapi oleh pengguna. Dua prinsip reka bentuk antara muka pengguna yang berkaitan dengan faktor kemnusiaan adalah seperti berikut:

 

i.                    Menjadikan pengguna lebih berkuasa (Empower the user) dalam pengawalan aplikasi.

 

Memastikan pengguna sentiasa dapat mengawal pembelajarannya merupakan satu prinsip reka bentuk antara muka pengguna yang amat penting. Melalui prinsip ini pengguna mempunyai kemampuan untuk mengawal interaksi terhadap modul.Reka bentuk antara muka pengguna perlu menyediakan prasarana yang membesarkan pengguna mengawal maklumat yang disampaikan dan dipersembahkan. Apabila pengguna berasa ia dapat mengawal pembelajarannya semasa menggunakan modul, maka pengguna akan menganggap antara muka pengguna modul tersebut adalah bersesuaian. Pengguna berpuas hati terhadap modul yang digunakan. Prinsip ini dapat dilaksanakan dengan beberapa implikasi antaranya seperti berikut:

·        Menggunakan dan menyediakan antara muka pengguna bergrafik (Graphical user interface) dalam modul yang direkabentuk.

·        Penyediaan pelbagai kaedah untuk mencapai fungsi dan kandungan dalam aplikasi modul. Sebagai contoh dengan menyediakan sub-sub modul atau pembelajaran.

·        Reka bentuk antara muka pengguna perlu bersifat lurus untuk membantu pengguna yang berbeza. Misalnya ,pengguna mampu memilih sifat dan bentuk antara muka pengguna seperti warna, kandungan dan struktur sesebuah modul.

 

Beberapa kaedah dicadangkan untuk mengjadikan pengguna lebih berkuasa mengawal penggunaannya dalam sesebuah modul antaranya:

 

 

 

 

 

 

Secara keseluruhannya reka bentuk antara muka pengguna yang mampu membolehkannya mengawal pengguna modul akan meningkatkan keupayaan penggunaan modul dan memenuhi keperluan pengguna.

 

 

ii.         Mengurangkan bebanan ingatan pengguna

 

Menurut kajian Marcus (1995) proses untuk mengecam sesuatu maklumat adalah lebih mudah daripada proses menghafal atau mengingati sesuatu maklumat. Sebagai contoh, manusia boleh mengingati dan menghafal di antara 2000 hingga 3000 perkataan. Walau bagaimanapun , jumlah perkataan yang mampu untuk dicam oleh ingatan manusia boleh mencapai 100,000 perkataan. Antara muka pengguna yang baik akan mengurangkan bebanan ingatan pengguna. Misalnya, pengguna tidak perlu mengingati atau menghafal arahan-arahan atau pilihan yang kompleks. Sesebuah aplikasi yang mempunyai antara muka pengguna yang baik akan mempersembahkan senarai arahan, pilihan dan maklumat dalam bentuk paparan yang sesuai kepada pengguna. Binaan modul yang mempunyai antara muka yang baik juga membolehkan pengguna memilih sesuatu arahan dan maklumat yang dipersembahkan.

 

Perlaksanaan mengurangkan bebanan ingatan pengguna terhadap arahan-arahan yang kompleks boleh dilakukan dengan membina antara muka pengguna bergrafik dan melakukan beberapa perkara lain antaranya seperti berikut:

 

·        Mempersembahkan arahan, paparan atau maklumat kepada pengguna melalui paparan aplikasi yang sesuai.

·        Mempamerkan maklumat yang sesuai pada modul untuk melangkapkan tugasan. Ini membolehkan pengguna memilih maklumat yang dikehendaki berdasarkan keperluan pengguna.

 

·        Menguruskan maklumat dengan cara yang lebih bermakna untuk membantu pengguna menumpukan perhatian terhadap maklumat arahan yang bersesuaian. Ini membantu pengguna membuat keputusan dengan lebih mudah dan mengelakkan pengguna melakukan kesilapan.

 

b.Persembahan

 

Persembahan merujuk kepada aspek visual antara muka pengguna seperti keseluruhan paparan, warna, bentuk tulisan (font), bentuk dan saiz objek. Antara prinsip yang merangkumi aspek persembahan dalam persekitaran antara muka pengguna adalah seperti berikut:

 

 

Dalam merekabentk antara muka pengguna, aspek keindahan dan estetika yang dapat menarik perhatian pengguna amat penting untuk memastikan penerimaam dan kepuasan pengguna tercapai melalui sesebuah modul yang digunakan. Paparan berbentuk grafik ini boleh membantu pengguna modul dengan lebih berkesan dan bermakna. Pembinaan dan pemilihan warna, bentuk tulisan (font), bentuk dan saiz objek, ruang dan komponen-komponen komunikasi yang terlibat merupakan antara faktor-faktor yang merangkumi aspek reka bentuk paparan yang menarik dan estetik. Komponen-komponen ini juga akan membantu pengguna mempertingkatkan kemahiran penggunaan sesebuah aplikasi dengan lebih berkesan.

 

 

 

 

 

Paparan sesuatu objek perlu jelas dan bermakna. Disamping itu juga, grafik sesuatu objek tersebut dapat dikenali atau dikenalpasti oleh pengguna. Pembina perlu menjelaskan sifat dan tugas setiap objek yang terdapat dalam modul dan mengambil kira aspek fungsi setiap keindahan sesuatu objek antara muka pengguna tersebut.

 

 

Antara muka yang konsisten merujuk kepada persamaan bentuk paparan antara muka pengguna dalam sesebuah modul. Aspek penting terhadap antara muka pengguna yang konsisten ialah fungsi yang konsisten. Fungsi yang konsisten bermaksud tindakan yang sama terhadap bentuk antara muka pengguna yang digunakan.

 

Reka bentuk antara muka pengguna yang konsisten akan memudahkan pengguna untuk memahami kaedah penggunaan sesebuah modul. Ini bermakna faktor ini akan membantu mempertingkatkan lagi kualiti pembelajaran sesebuah modul.

 

 

3.1.2.2      Kepentingan penggunaan Grafik dalam modul

 

Grafik memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan harian manusia sejak pertengahan abad ke 20 lagi. Ini menyebabkan peranan penulisan menggunakan teks sahaja menjadi semakin kecil (Hill, Mary and Wendell Cochran 1977). Dalam konsep persembahan maklumat atau dokumentasi, grafik adalah satu keperluan dan bukan lagi sebagai suatu pilihan. Grafik mampu dan dapat bertindak sebagai alat komunikasi yang berkesan.

 

Oleh itu penggunaan grafik dalam modul mampu dijadikan media untuk berkomunikasi diantara pengguna dan modul secara berkesan. Ini juga bermakna , pembelajaran boleh dilaksanakan dengan lebih berkesan. Grafik dapat membantu persembahan, menggoda pengguna atau pembaca yang kurang minat, membantu pemikiran , mempertingaktkan kefahaman dan kecekapan membaca dan menjelaskan konsep dalam bentuk visual.

 

Grafik juga boleh membantu dalam penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah sebenarnya bergantung kepada cara persembahan masalah tersebut. Grafik memudahkan penyelesaian masalah kerana grafik memberikan peluang merekodkan fakta secara visual. Grafik juga menggunakan simbol-simbol yang membolehkan seseorang itu mengingat dan memanipulasikan  idea dengan lebih mudah. Maklumat dalam bentuk grafik membolehkan manusia menguruskan lebih banyak maklumat, memproses maklumat dengan lebih berkesan dan menyelesaikan masalah atau membuat keputusan dengan berkesan (Reissing, John & Anthony,1987).  Seseorang itu mampu mengingat semula objek-objek yang digambarkan dalam bentuk gambar, illustrasi atau grafik berbanding dengan objek yang dihuraikan melalui perkataan atau teks sahaja (Kosslyn & Michael 1983).

 

 

3.1.3  Fasa Pembangunan dan Pelaksanaan

 

Setelah melalui fasa rekabentuk fasa pembangunan adalah fasa menghasilkan modul berdasarkan rekabentuk yang telah dirancang . Pembangunan modul juga akan dinilai disemak secara berterusan. Menilai dan menyemak pembangunan modul penting untuk memastikan setiap aktiviti serta langkah yang di bina bersesuaian, tepat , mudah difahami dan boleh mencapai objektif.

Modul yang telah siap dibangun akan melalui proses pelaksanaan yang merujuk kepada proses penggunaan modul dalam keadaan sebenar. Ini bertujuan untuk melihat kelancaran aktiviti yang dibina . Pengubahsuaian akan dilakukan apabila tedapat pemasalahan ketika menjalankan aktiviti tersebut secara menyeluruh. Penilaian pelaksanaan penting untuk memastikan tiada perkara-perkara yang pembina ‘over looked’ semasa pembinaan.

3.2       Matlamat

 

Modul ini bermatlamat untuk memberi satu alternatif kepada guru-guru menggunakan perisian PowerPoint dalam bentuk yang lebih kreatif dalam pengajaran di kelas. Dengan kemahiran yang di perolehi guru-guru tidak mensia-siakan malah lebih inovatif dalam menghasilkan bahan bantu mengajar yang akan digunakan di kelas. Kemahiran PowerPoint yang telah diperolehi sebelum ini dapat di perkembangkan lagi. Dengan gabungan pengetahuan dapat membantu guru untuk menjadikan pengajaran lebih menyeronokkan.

 

3.3       Kumpulan Sasaran

 

Saperti yang dinyatakan lebih awal kumpulan sasaran merupakan guru-guru yang mempunyai kemahiran asas menggunakan PowerPoint.  Kerana modul ini tidak menyentuh secara terperinci bagaimana nak menggunakan PowerPoint untuk persembahan asas. Namun begitu oleh kerana guru-guru merupakan pelajar dewasa , aktiviti mengenal PowerPoint dapat di pelajari terlebih dahulu sebelum menghadiri pembelajaran menggunakan modul ini. Pembelajaran PowerPoint asas boleh dilakukan secara kendiri atau ‘peer teaching’ . Pra keperluan dinyatakan pada setiap modul untuk memastikan guru-guru menepati keperluan sebelum meneruskan aktiviti.

 

3.4       Lokasi Pengajaran dan pembelajaran.

 

Lokasi pengajaran juga akan memberi impak kepada guru-guru yang menghadiri bengkel ini.      Pada peringkat menguasai kemahiran dimana guru-guru perlu menggunakan modul adalah lebih selesa jika komputer mencukupi bagi setiap guru yang menghadiri bengkel. Setelah setiap guru berpeluang menggunakan modul bersama komputer, guru akan lebih yakin untuk menyumbang idea apabila tugasan projek diberikan secara kumpulan dan tidaklah ada yang akan menjadi penumpang tugasan ini. Pembelajaran modul boleh dijalankan di makmal komputer manakala kerja kumpulan boleh dikendalikan di makmal-makmal  Sains atau Fizik

 

Untuk menjalankan projek ruang bengkel perlu selesa kerana kerja tugasan atau projek kumpulan akan memerlukan guru-guru duduk berbincang , merekabentuk dan membangunkan persembahan . Oleh kerana setiap kumpulan akan terdiri daripada 3 orang guru untuk melaksanakan projek tersebut. susunan komputer perlu dalam keadaan ketiga-tiga guru selesa menghadapi komputer dan mempunyai ruang bekerja yang mencukupi. Oleh kerana peserta merupakan guru-guru yang berpengalaman mengajar, aktiviti projek akan memberikan mereka kebebasan mencurahkan idea yang akan dapat menghasilkan projek yang boleh digunapakai dalam penagajaran.

 

 

3.5       Objektif Tingkah laku bagi modul/pengajaran

 

Objektif umum bagi modul ini adalah seperti berikut:

 

 

 

Tajuk pembelajaran, objektif pelakuan , aktiviti dan jangkamasa

 

Pembelajaran dimulakan dengan set induksi dengan menunjukkan hasil daripada aktiviti modul yang akan digunakan. Penerangan ringkas objektif dan keperluan pembelajaran mengambil masa 10 minit.

 

Jadual : Tajuk/subtajuk, Objektif pelakuan, aktiviti dan jangkamasa

 

 

SESI 1 (2 JAM)

 

 

Tajuk/subtajuk

 

Objektif pelakuan

 

Aktiviti

Jangka

masa

 

1 Mengenali Drawing Tool Power Point

 

1.1      Membuka PowerPoint dengan Layout kosong

 

1.2      Mengenal Drawing Tool dalam Power Point yang akan digunapakai dalam aktiviti seterusnya

 

 

 

 

 

  • Pengguna mengenal ruang Layout kosong untuk melukis

 

  • Pengguna dapat mengenalpasti alat melukis yang sesuai untuk menghasilkan grafik lukisan

 

 

 

 

 

 

Demonstrasi oleh fasilitator

 

Penerokaan

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15 min

 

2.     Melukis dan mengedit Grafik

 

2.1   Melukis dengan Autoshapes- Lines- Freeform

 

 

 

 

 

 

2.2 Mengedit lukisan

 

 

 

 

 

 

  • Pengguna dapat melukis dengan menggunakan alat Freeform

 

  • Pengguna dapat melukis bentuk-bentuk yang diperlukan dalam persembahan

 

  • Pengguna dapat membuat pembetulan (Edit) lukisan yang dilukis untuk menghasilkan bentuk yang lebih menarik. Ini mengambil kira faktor bukan semua pengguna / guru pandai melukis.

 

 

  Dengan keupayaan Edit   Points ini akan membantu pengguna yang kurang mahir melukis.

 

 

  • Pengguna dapat menggunakan Copy dan Paste untuk menghasilkan corak yang sama atau menggandakan grafik yang dilukis.

 

  • Pengguna dapat menggunakan  Rotate or Flip untuk mengubah kedudukan grafik yang dilukis.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Penerangan oleh fasilitator

 

 

Demonstrasi

 

Penerokaan

 

Tugasan

 

 

Refleksi

 

 

 

 

 

 

75 min

 

SESI 2 (2 JAM)

 

 

3.Mewarnakan grafik yang dilukis

 

  • Pengguna dapat menggunakan Fill Effects untuk menghasilkan kesan warna yang menarik pada grafik lukisan.

 

  • Pengguna dapat mengumpul grafik individu untuk di Group

 

 

  • Pengguna dapat menggunakan Ungroup untuk membuka grafik terkumpul kepada individu.

 

 

Penerangan oleh fasilitator

 

 

Demonstrasi

 

Penerokaan

 

Tugasan

 

 

Refleksi

 

 

30 min

 

4. Membina Latar belakang

 

 

 

 

 

 

  • Pengguna dapat menghasilkan latar belakang selepas objek dilukis

 

20

min

 

5.   Animasi Grafik

 

5.1 Menambahkan slides

 

 

 

 

  • Pengguna dapat menghasilkan satu animasi hasil grafik yang dilukis

 

 

50

min

 

6  Muzik dan Suara Latar

 

 

  • Pengguna dapat memasukkan muzik latar dalam persembahan
  • Pengguna dapat merakam suara dan memasukkan suara dalam persembahan

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20 min

 

 

 

SESI 3 (3 JAM)

 

 

 

Projek

 

  • Menanam sikap rajin , usaha, kreatif dikalangan pengguna

 

  • Menggalakan perbincangan dan kerjasama antara ahli kumpulan

 

 

Kerja kumpulan

 

Berbincang

Merekabentuk

Membangunkan persembahan

 

180 min

 

SESI 4 (4 JAM)

 

 

 

Pembentangan Hasil tugasan

 

·           Matlamat pembinaan modul tercapai.

 

Pembentangan

Komen dan pandangan.

 

 

240

min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.0              PELAKSANAAN PROGRAM

 

SESI 1

 


PENGENDALIAN BENGKEL

MULTIMEDIA POWERPOINT

 

 


Peserta Bengkel       :                Guru-guru Sekolah Menengah Kebangsaan USJ4, Subang Jaya

 

Tempat          :              Makmal komputer sekolah

 

Hari                           :              Sabtu

 

Tarikh                       :              11 Oktober 2003

 

Masa                         :              8.00 pg hingga 10.00pg

 

Program                    :              Perkembangan Staff

 

Tajuk                        :              Belajar 1 - Mengenali Drawing Tool Power Point

Belajar 2. - Melukis dan mengedit Grafik

 

Objektif            :          

·        Mengenali ruang Layout kosong untuk melukis

 

 

 

 

 

 

 

Pra kelayakan : Mempunyai kemahiran asas  PowerPoint

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SESI 2

 


PENGENDALIAN BENGKEL

MULTIMEDIA POWERPOINT

 

 


Peserta Bengkel       :                Guru-guru Sekolah Menengah Kebangsaan USJ4, Subang Jaya

 

Tempat          :              Makmal komputer sekolah

 

Hari                           :              Sabtu

 

Tarikh                       :              11 Oktober 2003

 

Masa                         :              10.30 pg hingga 12.30pg

 

Program                    :              Perkembangan Staff

 

Tajuk                        :              Belajar 3 - Mewarnakan grafik yang dilukis

                                                Belajar 4 - Membina Latar belakang

                                               

                                                Belajar 5 - Animasi Grafik

 

                                                Belajar 6  - Muzik dan Suara Latar

 

Objektif                        :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SESI 3

 


PENGENDALIAN BENGKEL

MULTIMEDIA POWERPOINT

 

 


Peserta Bengkel       :                Guru-guru Sekolah Menengah Kebangsaan USJ4, Subang Jaya

 

Tempat          :              Makmal komputer sekolah

 

Hari                           :              Sabtu

 

Tarikh                       :              11 Oktober 2003

 

Masa                         :              2.00 pg hingga 5.00ptg

 

Program                    :              Perkembangan Staff

 

Tajuk                        :              Projek : Membina satu bahan Bantu mengajar

                                                              persembahan PowerPoint beranimasi 

 

 

 

Objektif                        :

 

 

 

 

 

 

SESI 4

 


PENGENDALIAN BENGKEL

MULTIMEDIA POWERPOINT

 

 


Peserta Bengkel       :                Guru-guru Sekolah Menengah Kebangsaan USJ4, Subang Jaya

 

Tempat          :              Makmal komputer sekolah

 

Hari                           :              Sabtu

 

Tarikh                       :              25 Oktober 2003

 

Masa                         :              8.00 pg hingga 12.30tgh

 

Program                    :              Perkembangan Staff

 

Tajuk                        :              Persembahan Projek :

 

 

Bahan Bantu mengajar persembahan PowerPoint beranimasi 

 

 

 

Objektif                        :

 

 

 

 

 

 

5.0              PENILAIAN

 

Menilai merupakan proses yang amat penting. Hasil penilaian  boleh digunakan untuk memperkemaskan  program , perancangan , aktiviti atau pembelajaran yang dibina atau dijalankan.

Penilaian bagi modul ini terbahagi kepada  tiga iaitu :

  1. Menilai proses pembelajaran.

Pembelajaran di nilai dengan soalan-soalan latihan, soalan-soalan refleksi dan tugasan yang di beri bagi setiap submodul yang terdapat dalam modul ini.

 

  1. Menilai keberkesanan Modul.

Hasil projek yang dipersembahkan dapat memberi gambaran keberkesanan pembelajaran menggunakan modul atau kedah modul ini.

 

  1. Menilai Modul.

Menilai modul akan memerlukan soalselidik yang terperinci terhadap modul dari aspek fizikal (persembahan), teoretikal (teori-teori digunakan) dan proses (langkah-langkah ) dan ciri-ciri modul yang baik. Penilaian ini memerlukan soalan-soalan yang dirangka dengan teliti dan khas untuk memastikan soalan-soalan merangkumi kesemua aspek yang hendak dinilai.

Respon pengguna terhadap soalselidik ini dapat digunakan untuk memperkemaskan lagi modul ini.

 

6.         RUMUSAN

 

PowerPoint boleh menjadi satu alat pengarangan yang dinamik. Oleh kerana PowerPoint yang bersifat ‘user friendly’  Guru-guru dengan mudah dapat menguasai kemahiran menggunakannya. Dengan kemahiran yang diperkenalkan dalam modul ini bahan bantu mengajar dapat dihasilkan dengan lebih menarik. Modul yang disediakan bersifat anjal, guru-guru dapat merujuk serta menggunakannya bila perlu. Dengan modul ini diharap dapat menambahkan bilangan rujukan guru-guru untuk meningkatkan kemahiran guru sedia ada dan membantu guru-guru dalam proses pengajaran.

 

Rujukan:

 

Alessi, Stephen.M. dan Trollip Stanley R.1991. Computer-Based Instruction: Methods and Development. Ed. Ke-2. New Jersey: Prentice_Hall, Inc.

Biehler,R.F. 1978. Psychology applied to teaching Ed.ke-3,Boston: Houghton Miffin Company

Foong Peck Lee,1999. Kesediaan Guru terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.Projek Ijazah Master Sains, Universiti Putra Malaysia.

Freiberg,H.J dan Driscol,A.1995. Universal teaching strategies (Ed. Ke-2) Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.

Heinich,R., Mollenda,M. & Russell, J.D.,1989. Instructional Media and the New Technology of Instruction, New York: Mc Millan Publishing Co.

Hill, Mary and Cochran,W. 1977. Into Print: A Practical guide to Writing,Ilustrating and Publishing. Los Altos. CA: William Kaufmann

Jamalludin Harun,Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir,2001. Pembangunan Perisian Multimedia. Venton Publishing.Kuala Lumpur.

Jonassen,D.H.,Peck,K.L. & Wilson,N.L.1985, Learning Strategies: A new educational technology programmed . Learn & Educational Technology 22: 26-34.

Kosslyn & Michael,S.1983. Ghosts in Mind’s Machine: Creating and using images in the Brain. New York: Barns & Noble.

Lambourne,R.J.2000. Flexible learning approach to Physics. (atas talian) http://yan.open.ac.uk/flap/FLAPHome.html (15 Ogos 2003)

Lefferts and Boyle,R. 1982. How to prepare charts and Graphs for effective reports, New York :Barns & Noble dalam Nor Azman bin Ismail,1999.Pembangunan Pakej Pembelajaran  Berbantukan Komputer (PBK) berasaskan grafik: Tenaga KBSM. Tesis Sarjana Teknologi Maklumat. Universiti Kebangsaan Malaysia.

Marcus,A.1995 . The Cross-GUI Handbook: For Multilatform User Interface Design. New York: Addison Wesley Publishing Co.

Mohd Daud Hamzah.1995.Perkembangan Kurikulum Sekolah.Kuala Lumpur.Dewan Bahasa & Pustaka

Mohd Huzaifah bin Abdul Rahman,2002. Pembinaan dan Pelaksanaan Modul Asas Adobe Photoshop 6.0. Projek Sarjana Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia

Mohd Jamaludin ,1999. Konstruktivisme. Aplikasinya dalam rekabentuk pembelajaran berasakan web. Teknologi instruksi dan Pendidikan Bestari: Persediaan dan Cabaran Dalam Alaf Baru. Kuala Lumpur. Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia.

Moon,B.1988. Introducing the modular curriculum to teachers. London ;Paul Chapman

Murniza binti Muhamad, 2002. Pembinaan dan pelaksanaan modul pengajaran dan pembelajaran PowerPoint untuk guru-guru bagi kursus dalam perkhidmatan. Projek penyelidikan yang dikemukakan untuk memenuhi sebahagian daripada syarat memperolehi Ijazah Sarjan Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia

Newby,T.J., Stepich, D.A.& Lehman,J.D. & Russell, J.D.2000. Instructional Technology for Teaching anda Learning: Designing Instructiion, Integrating Computers and Using Media. New Jersey: Prentice-Hill

Noor  Azliza binti Che Mat,2001.Pembelajaran berbantukan multimedia bagi Sains KBSM: Pendekatan konstruktivisme berkaitan rupa reka bentuk bumi dan kejadian sing dan malam. Tesis Sarjana Teknologi Maklumat.Universiti Kebangsaan Malaysia

Nor Aziah bt Ahmad,1999. Penggunaan komputer di kalangan guru-guru Sains di daerah Hulu Langat: Satu kajian status. Projek Ijazah Master Sains, Universiti Putra Malaysia.

Rosnah binti Ahmad Zain,2002. Pembinaan Modul Bercetak Untuk Pengajaran dan Pembelajaran Bersepadu Adobe Photoshop dan Reka Bentuk Grafik Asas. Projek Sarjana Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia

Rosseni Din,2003. Prinsip Asas Pendidikan Komputer. Draf Manuskrip.Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Rozinah,J, 2000. Asas-asas multimedia dalam pendidikan. Kuala Lumpur.Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd.

Sharifah Md. Noor, 2000. Keberkesanan sekolah: satu perspektif sosiologi. Serdang Universiti Putra Malaysia

Yusup bin Hashim & Razmah bt Man, 1993. Pembinaan modul pengajaran menggunakan prinsip rekabentuk pengajaran. Kertas kerja bengkel penulisan bahan pengajaran kendiri untuk kakitangan akademik kampus cawangan Perak & Pusat Pengajian Luar Kampus ,USM 23 Ogos.

Zarul Akmar bin Abu Bakar,2002. Pembangunan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Mengenal Papan Induk. Projek Sarjana Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia.

Zuraida binti Yusof, 2003. Pembangunan dan penilaian perisian  multimedia: Komponen kesusasteraan Bahasa Inggeris Tingkatan Satu (The Lake Isle of Innisfree). Tesis Sarjana Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia